domingo, 11 de septiembre de 2016

Propuesta aúlica con juegos

Título del proyecto: ¡CONOCER LAS LETRAS PARA ACCEDER A NUEVOS MUNDOS!
Título de la clase: ¡Jugando al memotest!
Autor:  Julián Barrera
Destinatarios: alumnos de Segundo grado
Institución: Escuela N° 358- Chimpay

Fundamentación

Nuestra escuela ha sufrido una reciente transformación: dejó de ser de jornada simple para pasar a jornada completa. Una de las características de esta modalidad es que compartimos el turno con los grados de la mañana como con los de la tarde, que, en nuestro caso, los de éste último van de primero a tercero.
Al compartir tiempo y espacio, se nos da la posibilidad de interactuar con los niños más pequeños de nuestra institución, ya sea cruzándonos con ellos en los pasillos, como compartiendo alguna actividad en conjunto con sus docentes.
El presente trabajo está en consonancia con el PEI, el cual basa sus lineamientos en dos ejes transversales, por un lado, un proyecto institucional de Cuidado del Medio Ambiente, y, por otro lado, en el cual hacemos hincapié en esta propuesta, un Proyecto de Ortografía, desde el aprendizaje de las primeras letras hasta las reglas ortográficas para formar buenos lectores y escritores.
Pensando en la posibilidad concreta de utilizar TICS en la escuela, surge la idea de implementar un juego con primer ciclo, específicamente en segundo grado. Dicho juego es el  Memotest, que utiliza pares de mayúsculas-minúsculas. En segundo grado, los niños tienen mayormente afianzada la imprenta mayúscula y siguen reconociendo la imprenta minúscula. Se propone ésta como una actividad de fijación, luego de haber realizado actividades con los distintos tipos de letra, en la cual ellos deberían reconocer su grafía y fonema.
Nuestra escuela cuenta con aula digital, herramienta fundamental para poner en práctica el complemento Memotest. Con este juego los niños ejercitarán la memoria visual, la concentración, y la memoria operativa, a la vez que fijan los tipos de letra como contenido. En adhesión al pensamiento de Edith Litwin, estos dispositivos ocupan un lugar de herramientas para una mirada más amplia en relación a un hecho, en este caso, sería a los contenidos, ya que se utilizan los juegos seleccionados para reforzar y aplicar los contenidos trabajados en el quehacer cotidiano, no radicando la importancia en la herramienta en si misma, sino en la significatividad que supone al alumno. Los docentes  orientan la actividad, mostrando a los niños cómo se hace, y siendo protagonistas con ellos, ya que no es mera observación, sino participación activa mediante el juego en sí, logrando así un aprendizaje colaborativo, entre docentes con alumnos, y alumnos con alumnos.
Dice Mariana Maggio que los escenarios con disposición tecnológica nos permiten una enseñanza potente, más rica, más profunda, más amplia y perdurable. Es la meta lograr esos objetivos al incluir TICS en la secuencia didáctica, como algo natural y cotidiano.

Propósitos:

·         Que los alumnos identifiquen la escritura de letras en mayúscula con su equivalente en minúscula, como base para la lectoescritura en ambos tipos.
·         Favorecer la curiosidad y la actitud lúdica.
·         A través del juego potenciar y estimular el desarrollo de los procesos cognitivos: memoria motriz, visual y auditiva, estructuración espacial, atención, pensamiento y recepción, empleando y ampliando su propio lenguaje.

Contenidos

- Interpretación de consignas
- Abecedario
- Lectoescritura
- Uso de mayúsculas y minúsculas.
- Palabra y oración

Actividades previas

Jugamos al memotest con material concreto, con juegos de ese tipo realizados en cartulinas o gomaeva, y el contenido que portarán los mismos serán dibujos diversos:  de animales, de vehículos, de formas geometrías, etc., que visualmente sean rápidamente identificables los unos con los otros.
Intercambio de los mismos para variar las figuras a identificar.
Se enseñarán algunos mecanismos básicos para la utilización del Aula Móvil, como el encendido y apagado de la computadora, la utilización del mouse, la metodología del juego.

Primer momento:

Se presenta a los alumnos, separados por parejas, distintos tipos de memotest, de pocas piezas ( no más de 5 pares), con distintos motivos gráficos: animales, plantas, figuras geométricas. Jugarán entre sí varias veces para divertirse. Luego intercambiaran entre parejas para no jugar siempre con el mismo, y variar los dibujos de las fichas.

Segundo momento

Se le dará a cada alumno una netbook. El docente los guiará mostrándole la ruta de acceso al juego propiamente dicho, mediante la proyección del mismo a través de un cañón. Se los dejará jugar, y anotarán en sus cuadernos en cuántos intentos logran resolver el juego. Jugarán como mínimo 3 veces cada uno.

Tercer momento

Se hará una socialización del juego:

·         ¿Aparecían dibujitos en las fichas del memotest?
·         ¿Qué letras aparecían?
·         ¿Qué las diferenciaba a unas de otras?
·         ¿Qué letras nuevas aparecieron?
·         ¿Son realmente letras nuevas, o son las mismas que se escriben de otro modo?
·         ¿Cómo llamamos a las letras más “grandes”?
·         ¿Y a las más “pequeñas”?
·         ¿Qué aprendimos al jugar este juego?

Para la siguiente clase….

Ø  Llevar memostest, esta vez palabras completas escritas en mayúscula y minúscula por pares.
Ø  Se realizarán competencias entre alumnos, en las cuales resultará ganador quien acierte más pares de letras y/o palabras.

    

Evaluación

Se realizará durante el desarrollo de la propuesta, de manera continua, mediante la observación directa y sistemática, teniendo en cuenta avances, dificultades, como una etapa más en la construcción de nuevos significados. Acompañará este aspecto el equipo directivo, en la corrección de las actividades, tanto de las planteadas en la secuencia por los docentes, como las realizadas por los alumnos.



Bibliografía:

- AA.VV. (2016) "Eje 1: "Los nuevos escenarios educativos: las tic en la enseñanza", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de educación de Río Negro.
- AA.VV. (2016) "Eje2: las comunidades de enseñanza en red: los portales y canales educativos", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.
- AA.VV. (2016) “Eje 3: Los juegos y las tecnologías en los primeros años de escolarización”, en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.
- Maggio Mariana, "¿Las nuevas tecnologías nos están permitiendo configurar enseñanza potente?"
- Litwin Edith (2008) El oficio de enseñar. Condiciones y contextos. Paidos. Buenos Aires
- Gobierno de Río Negro. "DISEÑO CURRICULAR nivel inicial- Versión 1.1"- Consejo Provincial de Educación

ANEXO
Recursos:
                        TECNOLÓGICOS: Aula móvil digital. Proyector.
           HUMANOS: Alumnos y docentes de Segundo grado. Equipo            Directivo de la institución.
  MATERIAL CONCRETO: diversos juegos de memotest de     distintos materiales. Pizarrón, tizas, cuadernos, lápices.
   Direccion web para visualizar el juego:
 http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=66665