Título
del proyecto: ¡CONOCER LAS LETRAS PARA ACCEDER
A NUEVOS MUNDOS!
Título
de la clase: ¡Jugando al memotest!
Autor: Julián Barrera
Destinatarios:
alumnos de Segundo grado
Institución:
Escuela N° 358- Chimpay
Fundamentación
Nuestra escuela ha sufrido una
reciente transformación: dejó de ser de jornada simple para pasar a jornada
completa. Una de las características de esta modalidad es que compartimos el
turno con los grados de la mañana como con los de la tarde, que, en nuestro
caso, los de éste último van de primero a tercero.
Al compartir tiempo y espacio,
se nos da la posibilidad de interactuar con los niños más pequeños de nuestra
institución, ya sea cruzándonos con ellos en los pasillos, como compartiendo
alguna actividad en conjunto con sus docentes.
El presente trabajo está en
consonancia con el PEI, el cual basa sus lineamientos en dos ejes
transversales, por un lado, un proyecto institucional de Cuidado del Medio
Ambiente, y, por otro lado, en el cual hacemos hincapié en esta propuesta, un
Proyecto de Ortografía, desde el aprendizaje de las primeras letras hasta las
reglas ortográficas para formar buenos lectores y escritores.
Pensando en la posibilidad
concreta de utilizar TICS en la escuela, surge la idea de implementar un juego
con primer ciclo, específicamente en segundo grado. Dicho juego es el Memotest, que utiliza pares de
mayúsculas-minúsculas. En segundo grado, los niños tienen mayormente afianzada
la imprenta mayúscula y siguen reconociendo la imprenta minúscula. Se propone
ésta como una actividad de fijación, luego de haber realizado actividades con
los distintos tipos de letra, en la cual ellos deberían reconocer su grafía y
fonema.
Nuestra escuela cuenta con
aula digital, herramienta fundamental para poner en práctica el complemento
Memotest. Con este juego los niños ejercitarán la memoria visual, la
concentración, y la memoria operativa, a la vez que fijan los tipos de letra
como contenido. En adhesión al pensamiento de Edith Litwin, estos dispositivos
ocupan un lugar de herramientas para una mirada más amplia en relación a un
hecho, en este caso, sería a los contenidos, ya que se utilizan los juegos
seleccionados para reforzar y aplicar los contenidos trabajados en el quehacer
cotidiano, no radicando la importancia en la herramienta en si misma, sino en
la significatividad que supone al alumno. Los docentes orientan la actividad, mostrando a los niños
cómo se hace, y siendo protagonistas con ellos, ya que no es mera observación,
sino participación activa mediante el juego en sí, logrando así un aprendizaje
colaborativo, entre docentes con alumnos, y alumnos con alumnos.
Dice Mariana Maggio que los escenarios con disposición tecnológica nos
permiten una enseñanza potente, más rica, más profunda, más amplia y
perdurable. Es la meta lograr esos objetivos al incluir TICS en la secuencia
didáctica, como algo natural y cotidiano.
Propósitos:
·
Que
los alumnos identifiquen la escritura de letras en mayúscula con su equivalente
en minúscula, como base para la lectoescritura en ambos tipos.
·
Favorecer la
curiosidad y la actitud lúdica.
·
A
través del juego potenciar y estimular el desarrollo de los procesos
cognitivos: memoria motriz, visual y auditiva, estructuración espacial,
atención, pensamiento y recepción, empleando y ampliando su propio lenguaje.
Contenidos
- Interpretación de consignas
- Abecedario
- Lectoescritura
- Uso de mayúsculas y minúsculas.
- Palabra y oración
Actividades previas
Jugamos al memotest con
material concreto, con juegos de ese tipo realizados en cartulinas o gomaeva, y
el contenido que portarán los mismos serán dibujos diversos: de animales, de vehículos, de formas
geometrías, etc., que visualmente sean rápidamente identificables los unos con
los otros.
Intercambio de los mismos para
variar las figuras a identificar.
Se enseñarán algunos
mecanismos básicos para la utilización del Aula Móvil, como el encendido y
apagado de la computadora, la utilización del mouse, la metodología del juego.
Primer
momento:
Se presenta a los alumnos,
separados por parejas, distintos tipos de memotest, de pocas piezas ( no más de
5 pares), con distintos motivos gráficos: animales, plantas, figuras
geométricas. Jugarán entre sí varias veces para divertirse. Luego intercambiaran
entre parejas para no jugar siempre con el mismo, y variar los dibujos de las
fichas.
Segundo
momento
Se le dará a cada alumno una
netbook. El docente los guiará mostrándole la ruta de acceso al juego
propiamente dicho, mediante la proyección del mismo a través de un cañón. Se
los dejará jugar, y anotarán en sus cuadernos en cuántos intentos logran
resolver el juego. Jugarán como mínimo 3 veces cada uno.
Tercer
momento
Se
hará una socialización del juego:
·
¿Aparecían dibujitos en las fichas del memotest?
·
¿Qué letras aparecían?
·
¿Qué las diferenciaba a unas de otras?
·
¿Qué letras nuevas aparecieron?
·
¿Son realmente letras nuevas, o son las mismas
que se escriben de otro modo?
·
¿Cómo llamamos a las letras más “grandes”?
·
¿Y a las más “pequeñas”?
·
¿Qué aprendimos al jugar este juego?
Para la siguiente clase….
Ø Llevar
memostest, esta vez palabras completas escritas en mayúscula y minúscula por
pares.
Ø Se
realizarán competencias entre alumnos, en las cuales resultará ganador quien
acierte más pares de letras y/o palabras.
Evaluación
Se realizará
durante el desarrollo de la propuesta, de manera continua, mediante la
observación directa y sistemática, teniendo en cuenta avances, dificultades,
como una etapa más en la construcción de nuevos significados. Acompañará este
aspecto el equipo directivo, en la corrección de las actividades, tanto de las
planteadas en la secuencia por los docentes, como las realizadas por los
alumnos.
Bibliografía:
- AA.VV. (2016) "Eje 1: "Los nuevos escenarios educativos: las
tic en la enseñanza", en Los juegos y las tecnologías. Escenarios
educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa
Formación Permanente, Ministerio de educación de Río Negro.
- AA.VV. (2016) "Eje2: las comunidades de enseñanza en red: los
portales y canales educativos", en Los juegos y las tecnologías.
Escenarios educativos para el enriquecimiento de la enseñanza y del
aprendizaje, Programa Formación Permanente, Ministerio de Educación de la
Provincia de Río Negro.
- AA.VV. (2016) “Eje 3: Los juegos y las tecnologías en los primeros
años de escolarización”, en Los juegos y las tecnologías. Escenarios educativos
para el enriquecimiento de la enseñanza y del aprendizaje, Programa Formación
Permanente, Ministerio de Educación de la Provincia de Río Negro.
- Maggio Mariana, "¿Las nuevas tecnologías nos están permitiendo
configurar enseñanza potente?"
- Litwin Edith (2008) El oficio de enseñar. Condiciones y contextos.
Paidos. Buenos Aires
- Gobierno de Río Negro. "DISEÑO CURRICULAR nivel inicial- Versión
1.1"- Consejo Provincial de Educación
ANEXO
Recursos:
TECNOLÓGICOS: Aula móvil digital. Proyector.
HUMANOS: Alumnos y docentes de Segundo grado.
Equipo Directivo de la
institución.
MATERIAL CONCRETO: diversos juegos de memotest de distintos materiales. Pizarrón, tizas,
cuadernos, lápices.
Direccion web para visualizar el juego:
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=66665